Rivoli 1o
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- Giochi di matematica e geometria
GIOCHI di MATEMATICA e GEOMETRIA
Mathematics and geometry - Matemáticas y geometría - Les mathématiques et la
géométrie - Mathematik und Geometrie

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1 2 3
- Clicca sui cubetti, ogni numero è una sorpresa.
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Conta
- Leggi il numero che ti scrive i computer, trascina nell'insieme il numero
giusto di cose e poi controlla! Se hai fatto giusto apparirà una faccia
sorridente, altrimenti...
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I numeri fino al 9
- Accendi le casse. Clicca sui numeri o sulla freccia rossa. Se vuoi cambiare
gioco clicca sui fiori.
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Amici del 10, 20, 30...
- Clicca sullo gnomo per fargli mangiare solo i frutti che contengono
l'operazione giusta!
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Il mago violetto
- Il mago Violetto nasconde delle palline nello scatolone...Sai dire quante ne
nasconde?
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Linea dei numeri
- Clicca sulla freccia verde in alto per scegliere la linea dei numeri che
vuoi. Puoi cliccare su un pallino colorato per cambiare colore alla linea che
traccerai con il mouse per saltare avanti e indietro sui numeri e compiere le
operazioni. Per cancellare clicca sulla gomma in basso.
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Abaco con unità e decine
- Clicca sui tasti il numero esatto e poi verifica. Per proseguire clicca
sulla freccia blu.
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Abaco con unità, decine e centinaia
- Clicca sui tasti il numero esatto e poi verifica. Per proseguire clicca
sulla freccia blu.
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Abaco con unità, decine, centinaia e migliaia
- Clicca sui tasti il numero esatto e poi verifica. Per proseguire clicca
sulla freccia blu.
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La carta d'identità dei numeri
- Tanti livelli per formare i numeri usando l'abaco e i B.A.M
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Conta con le mani
- Puoi aiutarti nei calcoli con queste due mani...Clicca sulle dita per
piegarle o allungarle.
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Conta oggetti
- Aggiungi gli oggetti che ti vengono chiesti, conta, scrivi il risultato e
verifica.
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Conta oggetti
- Togli cliccandoci sopra gli oggetti che ti vengono chiesti, conta, scrivi il
risultato e verifica.
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Numeri dispari
- Clicca sui numeri dipari per eliminarli, e poi controlla se hai fatto tutto
giusto.
- Esegui le operazioni dei pesci
- Addizioni e sottrazioni in colonna.
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Funkymumm (addizioni entro il 10)
- Clicca su NEXT, guarda l'addizione e scegli il sarcofago con il risultato
giusto...Vedrai cosa uscirà...
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Funkymumm (addizioni entro il 20)
- Clicca su NEXT, guarda l'addizione e scegli il sarcofago con il risultato
giusto...Vedrai cosa uscirà...
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Tiro a segno (Newduckshoot)
- Guarda il numero nel mirino e clicca sul papero giusto. Ina lto a destra
vedrai il tuo punteggio.
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Pirati dei numeri
- Conta i barili, scrivi il numero giusto nello spazio bianco e clicca sul
bottone. BOOOM!! Per proseguire clicca sulla grande freccia rossa.
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Il bruco mangione (caterpillar slider)
- Devi prendere le foglioline con il mouse e metterle in ordine nei buchi del
tronco, dal numero più piccolo al più grande. Poi clicca sul bruco e guarda cosa
succede!
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Scribble!
- Collega i punti in ordine crescente, cominciando dal numero 1. Mouse: tienilo premuto per disegnare una linea. Bello!!!
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Unisci i puntini1
- Unisci i puntini dall'uno al 35, cliccando prima sull'1 e poi via via sugli
altri.
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Unisci i puntini 2
- Unisci i puntini dall'uno al 30, cliccando prima sull'1 e poi via via sugli
altri.
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Unisci i puntini 3
- Unisci i puntini dall'uno al 31, cliccando prima sull'1 e poi via via sugli
altri.
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Unisci i puntini 4
- Unisci i puntini dall'uno al 34, cliccando prima sull'1 e poi via via sugli
altri.
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Intorno a noi
- Tanti semplici giochi sui numeri, sul tempo, sui colori, sulle forme,
sul sopra-sotto, il dentro-fuori....Bello, provali tutti!
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Puzzle matematico
- Se risolvete in modo corretto un'operazione apparirà un pezzetto del
puzzle, se sbagliate il pezzetto sparirà. Alla fine, se avrete risolto tutto
in modo corretto, apparirà l'immagine intera.
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Lupo e lepre
- Il lupo insegue la povera lepre. Per salvarsi la lepre deve saltare su
dei barili e attraversare il fiume. Su ogni barile è scritta un'operazione
che bisogna risolvere molto rapidamente!
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I numeri del camaleonte
- Sposta con le frecce il camaleonte, e clicca la barra lunga così con la sua
lingua potrà mangiare il risultato giusto dell'operazione che vedi in alto.
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Il trenino
- La locomotiva ha un numero in blu, arrivano tre vagoni: devi tenere solo due
vagoni i cui numeri sommati danno come risultato il numero blu. Per eliminare un
vagone cliccaci sopra.
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Numeri pazzi
- Clicca sui numeri e guarda i loro travestimenti!
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Colori e numeri
- Colora usando i tubetti che hanno il risultato delle diverse addizioni
nel disegno.
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Dividi il cibo sui due vassoi
- Clicca sul pulsante verde in basso per iniziare. Tu farai il cameriere e
dovrai usare il mouse per dividere in parti uguali il cibo nei due vassoi. Il
gioco diventa sempre più difficile, ma è divertente!
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L'orologio
- Per imparare a leggere l'ora. Puoi spostare le lancette, in alto leggerai
l'ora ma cliccando sul pulsante giallo in alto a sinistra puoi nascondere l'ora
per provare a indovinarla. Ci sono tanti pulsanti per avere più o meno
difficoltà.
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L'orologio2
- Trascina le ore negli orologi giusti.
- MATEMATICA PER QUELLI PIU' GRANDI
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I numeri da 1 a 10 in tutte le lingue
- Come si scrivono i numeri da 1 a 10 in lingue diverse? Qui lo scoprirai.
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Fiabematiche
- Un bellissimo libro gioco fatto dai bambini del quinto circolo di Potenza,
per leggere e giocare con le fiabe e la matematica.
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Come contano i Giapponesi?
- Lo sapevate che con una mano è possibile contare fino a 31 invece che fino a 5?
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Indovina il numero
- Pensa un numero da 0 a 85 e...magia!
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Il gioco dell'elefante
- Pensa un numero...E segui le indicazioni...Chissà dove si arriverà!
Gioco progettato dal prof. Pettarin
scheda di spiegazione per insegnanti
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Lettura del pensiero2
- Pensa un numero...E segui le indicazioni...Chissà dove si arriverà!
Gioco progettato dal prof. Pettarin.
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Calcoli psicologici
- Gioco progettato dal prof. Pettarin
scheda di spiegazione per insegnanti (è una presentazione)
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Gioco nano in Umbria con banana
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Questo gioco è molto simile a quello dell’elefante nero
in Danimarca. Dopo che il giocatore avrà scelto come comporre dei numeri a
suo piacimento, attraverso .una sequenza di semplici calcoli, si avrà sempre
alla stessa conclusione. Gioco progettato dal prof. Pettarin
scheda di spiegazione per insegnanti
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Salva la balena
- Aggiungi il pezzo di tubo che manca per arrivare a 1o, e salvare la
balena che potrà finalmente liberarsi.
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Sequenze
- Tre livelli di gioco. Aiuta il personaggio a continuare i salti sul ponte
tibetano scoprendo la sequenza di numeri nascosta.
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Le noci
- Schiaccia la leva con la formica, e ordina le noci che contengono numeri
dal più piccolo al più grande. Se è tutto giusto vedrai la trasformazione
della larva di formica e il formicaio avrà una formica in più, altrimenti...
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The Award Ceremony
- Scegli un tipo di gara, e poi metti in ordine i risultati della gara,
cliccando prima sulla bandiera e poi sulla posizione.
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Sudoku 2
- Dodici livelli di difficoltà.
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Indovina il numero di Ufotto il leprotto
- Hai 10 possibilità per indovinare un numero da 1 a 150...
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Le tabelle magiche
- "...Sembra quasi magia
Infatti in men che non si dica potrai scoprire in un attimo il numero pensato dal tuo amico..."
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The double operation function machine
- Una strana macchina: entrano numeri, ne escono altri. Cosa succede
all'interno? Scegli tu il numero che entra, scegli una o due operazioni
usando le freccine all'interno della macchina, metti i numeri che vuoi e...Clicca
sul pulsante grande rosso. Se clicchi sul pulsante RANDOM i numeri li
mette il computer, prima di vedere il risultato prova a calcolarlo tu!..
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Sei
un mago delle operazioni?
- Mettiti alla prova, scegli il tipo di operazione ( o se preferisci il
misto) clicca su PLAY e risolvi le operazioni velocemente! Ogni volta che
risolvi una operazione clicca sul tasto retourn per andare avanti. Tanti
livelli, tante operazioni, un super allenamento per diventare un grande
mago!
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La gara di corsa degli insetti
- Si gioca anche a coppie: Inventate e scrivete il nome dei due insetti,
scrivete i numeri che volete utilizzare (esempio da 1 a 10...) e poi
iniziate la gara, risolvendo le operazioni e cliccando sulla lettera
richiesta (ogni giocatore dopo aver risolto la sua operazione clicca su una
lettera diversa dal suo concorrente) . Se l'operazione è giusta il vostro
insetto va avanti nella corsa.
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Guida lo slittino
- Leggi l'operazione e guida lo slittino sul ghiaccio verso il risultato
giusto.
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Chi vuol essere matematico?
- Il gioco è ispirato al quiz televisivo “Chi vuol essere milionario”, soltanto che sono proposte domande di matematica.
C’è la possibilità di scelta tra quattro possibili risposte, e gli aiuti: chiamata a casa, 50 e 50, pubblico, esattamente come nel quiz.
Scheda di spiegazione
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Calcio di rigore: ripassa il calcolo numerico
- Ripassa il calcolo numerico con numeri interi, numeri decimali, frazioni
e numeri relativi, il computer di sfida ai calci di rigore.
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Scopri il disegno con le addizioni
- Clicca su NEW GAME, guarda l'operazione nel riquadro giallo e clicca
sulla soluzione giusta. Ogni volta che indovini apparirà un pezzo del
quadro.
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Addizioni
- Trascina il risultato nello scatolino giusto, poi clicca sul pulsante rosso per vedere se è tutto esatto. Ci sono 10 pagine di esercizi, vedi quale pagina stai facendo nei quadretti in basso.
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Addizioni in colonna con due cifre
- Esegui le addizioni e poi verifica il risultato.
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Addizioni in colonna con tre cifre
- Esegui le addizioni e poi verifica il risultato.
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Addizioni con due cifre e riporto
- Esegui le addizioni con il riporto e poi verifica il risultato.
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Addizioni con tre cifre con riporto
- Esegui le addizioni con il riporto e poi verifica il risultato.
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Addizioni e sottrazioni in colonna
- Scegli tra i quattro risultati quello corretto. Per avere una nuova
operazione fai clic su "New problem",
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Arsenio Rubbit
- Il gioco è ambientato in una banca.Roger deve aprire una cassaforte
prima che arrivi un poliziotto. Tutti i meccanismi hanno bisogno di un
numero che è il risultato di un'operazione. Si può regolare la
velocità.Adatto a bambini dagli 8 anni in su.
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Dottor Topo
- Se risolvete i calcoli in modo corretto il dottor topo potrà fare i suoi
strani esperimenti.
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Gatto e ratto
- Su una bilancia a due braccia, in perfetto equilibrio, ci sono da un
lato un coniglio e dall'altro un topino. In alto su una mensola un gatto
passeggia cercando di prendere il topo, e alcune carote aspettano che il
coniglio le prenda. In basso su un altro ripiano un cane cerca di prendere
il coniglio ed un piatto di formaggio aspetta il topo. La bilancia propone
un'addizione. Se si calcola correttamente la bilancia avvicina il topo al
formaggio e il coniglio alle carote. Se si sbaglia la bilancia avvicina il
topo al gatto e il cane al coniglio.
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Riordina il magazzino
- Siamo in un formicaio. Da un tubo arriva una biglia contrassegnata da un
numero,, che si apre e mostra del cibo. Bisogna individuare il cassetto
giusto in cui inserire il cibo scegliendo quello la cui addizione dà come
risultato il numero della biglia. Se fate bene il cibo viene accumulato,
altrimenti se lo mangia il grillotalpa e le formiche si dovranno preparare
ad un triste inverno...
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Riserve per l'inverno
- Una formica deve trascinare del cibo nel formicaio. Ad ogni addizione
completata in modo corretto la formica fa un passo avanti, se sbagliate ne
fa uno indietro. Ci sono tanti livelli di difficoltà.
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Scopri il disegno con le sottrazioni
- Clicca su NEW GAME, guarda l'operazione nel riquadro giallo e clicca
sulla soluzione giusta. Ogni volta che indovini apparirà un pezzo del
quadro.
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Minus mission
- Dall'alto cadono sottrazioni, muovi i proiettili con le frecce e
colpisci l'operazione che dà come risultato il numero nello scatolino nero
in basso.
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Sottrazioni
- Trascina il risultato nello scatolino giusto, poi clicca sul pulsante
rosso per vedere se è tutto esatto. Ci sono 10 pagine di esercizi, vedi
quale pagina stai facendo nei quadretti in basso.
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Sottrazioni in colonna con due cifre senza prestito
- Esegui le sottrazioni e poi verifica il risultato.
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Sottrazioni in colonna con tre cifre
senza prestito
- Esegui le sottrazioni e poi verifica il risultato.
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Sottrazioni in colonna a due cifre con il prestito
- Esegui le sottrazioni con il prestito e poi verifica il risultato.
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Sottrazioni in colonna a tre cifre con il prestito
- Esegui le sottrazioni con il prestito e poi verifica il risultato.
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La proprietà invariantiva nella sottrazione
- Un bel gioco.esercizio fatto dai bambini della maestra Renata.
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Meteore di moltiplicazioni
- Muovi con le frecce l'astronave, e con la barra lunga spara alla
moltiplicazione che dà come risultato quello che c'è scritto al centro.
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Moltiplicazioni
- Trascina il risultato nello scatolino giusto, poi clicca sul pulsante rosso per vedere se è tutto esatto. Ci sono 10 pagine di esercizi, vedi quale pagina stai facendo nei quadretti in basso.
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Scopri il disegno con le moltiplicazioni
- Clicca su NEW GAME, guarda l'operazione nel riquadro giallo e clicca
sulla soluzione giusta. Ogni volta che indovini apparirà un pezzo del
quadro.
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Table de multiplication 2
- Come il gioco precedente ma con una difficoltà in più: la tabella ha
tutti i numeri in disordine, farai più fatica a trovare i risultati delle
moltilicazioni!
- Divisioni Matho
- Clicca su NEW GAME, leggi le divisioni e clicca sul risultato giusto, vai avanti finchè non
apparirà la scritta Matho!
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Demolition division
- Sotto il cannone c'è un numero: muovi con le frecce il cannone e spara
con la barra lunga all'operazione che dà come risultato il numero che vedi.
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Divisioni
- Trascina il risultato nello scatolino giusto, poi clicca sul pulsante
rosso per vedere se è tutto esatto. Ci sono 10 pagine di esercizi, vedi
quale pagina stai facendo nei quadretti in basso.
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Addizioni Matho
- Clicca su NEW GAME, leggi le addizioni e clicca sul risultato giusto, vai avanti finchè non
apparirà la scritta Matho!
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Moltiplicazioni Matho
- Clicca su NEW GAME, leggi le moltiplicazioni e clicca sul risultato giusto, vai avanti finchè non
apparirà la scritta Matho!
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Gli spaventosi problemi di Halloween
- Belli e divertenti in problemi scritti dai bambini di Splash Scuola!
Divertitevi a risolverli on line.
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Storie e numeri
- Tante storie per giocare con i numeri
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Problemi preistorici
- Problemi scritti dalla terza A della scuola Don Milani di Rivoli,
nell'anno scolastico 2006-2007, dopo una bella gita al parco della
preistoria di Rivolta d'Adda. Potete leggerli e scaricare l'intero libretto
in pdf (sette pagine)
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Dalla terza alle future terze
- Problemi scritti dalla terza A della scuola Don Milani di Rivoli, nell'anno scolastico 2006-2007
hanno inventato dei problemi, chi vuole risolverli? in pdf
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Problemi
- Giochi ideati dai bambini, proposte di insegnanti, esperti e altre figure. 2° Circolo didattico di Ozieri.
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Giochi matematici
- Preparati dai ragazzi del Istituto Comprensivo Statale "A. Gramsci" di Lodi Vecchio (LO).
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Memory matematico
- Cliccando sulle tessere, devi associare l'operazione tra due numeri
con il suo risultato. Per esempio 3 + 2 con 5; oppure 9 con 12 - 3.
Mano a mano che troverai le coppie, il quadrato si trasformerà in un
bel disegno di ...
Scoprilo!
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Utilizer les euros (solo monete)
- Questo gioco, anche se in francese, è molto semplice e sono sicura che capirai tutto: clicca su JOUER (giocare) e poi sulla freccia verde. Vedrai un oggetto a sinistra e a destra le monete che sono serviti a pagarlo. In alto tu dovrai scrivere in cifre quanto è stato speso e poi cliccare su VALIDER (verificare) per sapere se hai fatto bene e per proseguire nel gioco.
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Utilizer les euros 2 (monete e banconote)
- Questo gioco, anche se in francese, è molto semplice e sono sicura che
capirai tutto: clicca su JOUER (giocare) e poi sulla freccia verde. Vedrai
un oggetto a sinistra e a destra le banconote e le monete che sono serviti a
pagarlo. In alto tu dovrai scrivere in cifre quanto è stato speso e poi
cliccare su VALIDER (verificare) per sapere se hai fatto bene e per
proseguire nel gioco.
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Dare il resto
- Tom è il cassiere di un supermercato, purtroppo non è veloce a dare il resto ai clienti. Dagli una mano! Il tuo scopo è di dare il resto giusto ai clienti. Esercitati con le cifre decimali: gioco adatto per la scuola primaria ma anche per quella secondaria.
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Le formiche e le scope
- Le formiche devono costruire delle scope da scambiare con dei covoni di
grano. Per finire il gioco bisogna riuscire a costruire 10 scope facendo non
più di 3 errori. Ogni scopa deve essere formata dal numero di aghi che
appare, e si possono usare gli addendi proposti (1-2-3-5-7-11-13), che non
vanno ripetuti più di tre volte.
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Fiabe che danno i numeri
- I bambini della terza A della scuola Silvani di Bologna vi faranno giocare con 7 favole famose e...piene di numeri!
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La storia della matematica
- Vi interessa la storia della matematica? Qui troverete un percorso
completo.
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Meteore di moltiplicazioni
- Muovi con le frecce l'astronave, e con la barra lunga spara alla
moltiplicazione che dà come risultato quello che c'è scritto al centro.
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Lavaggio auto
- Leggi la moltiplicazione che appare sopra la macchina e clicca sulla
macchia che ha il risultato giusto. Quando tutte le macchie spariranno...
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Palle di ...tabelline
- Scegli il numero di una tabellina, leggi in alto la moltiplicazione e
scegli la palla di neve che ha il giusto risultato.
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In classe
- Scegi il numero di una tabellina, leggi in lato la moltiplicazione
e clicca sul banco che ha scritto il giusto risultato.
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Distruggi gli asteroidi e ripassa le tabelline
- Distruggi gli asteroidi ma solo quelli della tabellina giusta! Un gioco per ripassare le tabelline ... e salvare la Terra. Distruggendo gli asteroidi della tabellina giusta guadagni preziosi diamanti ma se raggiungono la Terra la distruggono.
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Memory sulle tabelline
- Le prime tre colonne della tabella nascondono i risultati, le altre tre
le moltiplicazioni. Dovrai riuscire a mettere insieme l'operazione con il
suo risultato.
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Crucitabelline
- Scrivi il risultato in lettere maiuscole e completa il cruciverba. Ce
n'è uno per tutte le tabelline!
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Tabelline a tempo
- Hai 10 secondi per risolvere 30 moltiplicazioni, ogni volta che sbagli
ricominci da capo. Punteggio massimo: 30 punti.
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Trova il numero
- Trova i 10 numeri che corrispondono alla tabellina che vedi. Muovi
l'omino con le frecce della tastiera per arrivare ai numeri. Ci sono tutte
le tabelline!
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Tabelline in ordine
- Trova tutti i numeri che compongono la tabellina e trascinali in ordine,
dal più piccolo al più grande, nella barra gialla. Poi clicca su verifica.
Con la freccia in basso passi ad altre tabelline.
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Tavola delle tabelline in ordine
- Clicca su JOUER e poi sulla freccia verde, e poi su GO! Partirà il cronometro, tu leggi la moltiplicazione in alto e clicca sul risultato esatto nella tabella.
Le tabelline sono in ordine.
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Tavola delle tabelline in disordine
- Clicca su JOUER e poi sulla freccia verde, e poi su GO! Partirà il
cronometro, tu leggi la moltiplicazione in alto e clicca sul risultato
esatto nella tabella. Le tabelline sono in disordine.
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Le tabelline di Ufotto il leprotto
- Trascina ogni tabellina sul giusto risultato. Se avrai ben risposto, il computer ti darà conferma...Allenati perchè presto Ufotto ti presenterà nuove serie...
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Bolle di sapone
- Fai scoppiare dal gattone solo le bolle di sapone che contengono numeri
della tabellina indicata!
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Lunaporto
- Dovete far atterrare delle astronavi sulla luna. Le astronavi portano i
pezzi necessari per costruire una piattaforma spaziale. Su ciascuna
astronave c'è un numero. Dovete farla atterrare sulla base esatta (quella
della tabellina a cui appartiene il numero).
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Il
pinguino e il gelato
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Guarda la moltiplicazione che appare nel fumetto del pinguino, e sposta
il cucchiaino sul gelato che ha la soluzione giusta.
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Il chiosco delle limonate
- Leggi nel fumetto quanti bicchieri vuole il ragazzo, leggi il prezzo di
un bicchiere sul chiosco e scrivi quanto spenderà
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Il cacciadraghi
- Il cavaliere deve sorpassare tre mura di cinta del castello per salvare
la sua bella. Sopra ogni muro ci sono delle frazioni. Il cavaliere deve
sceglierne tre, una per muro: ATTENZIONE!La loro somma deve dare UNO!
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Ripassa le frazioni con il memory
- Le prime due colonne nascondo frazioni, le altre due il loro disegno.
Devi associare ad ogni grafico a torta la frazione che ne rappresenta la
parte di colore giallo.
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Frazioni
con le mele 1
- Clicca su JOUER (giocare) e poi sulla freccia verde.
Apparirà una bambina che ti dirà quante mele ha comprato, ma te lo dirà con
una frazione. Tu guarda le mele in alto, calcola la frazione di quel numero
e poi clicca sul più per far apparire il numero giusto di mele. Poi clicca su VALIDER (verificare) per sapere se hai fatto bene e per proseguire
nel gioco. In francese ma facile e con un esempio molto chiaro.
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Frazioni
con le mele 2
- Come l'esercizio precedente, ma con altre frazioni. In francese ma
facile e con un esempio molto chiaro.
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Frazioni con le mele
3
- Come l'esercizio precedente, ma con altre frazioni. In francese ma
facile e con un esempio molto chiaro.
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Frazioni di una torta 1
- Dividi la torta nelle fette indicate dalla frazione, scrivi il peso
della parte di torta mangiata e il peso della parte di torta che resta. Poi
clicca su "valider" per controllare. In francese ma facile e con un
esempio molto chiaro.
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Frazioni di una torta 2
- Dividi la torta nelle fette indicate dalla frazione, scrivi il peso
della parte di torta mangiata e il peso della parte di torta che resta. Poi
clicca su "valider" per controllare. In francese ma facile e con un
esempio molto chiaro.
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Frazioni di una torta 3
- Dividi la torta nelle fette indicate dalla frazione, scrivi il peso
della parte di torta mangiata e il peso della parte di torta che resta. Poi
clicca su "valider" per controllare. In francese ma facile e con un
esempio molto chiaro.
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Frazioni di una torta 4
- Dividi la torta nelle fette indicate dalla frazione, scrivi il peso
della parte di torta mangiata e il peso della parte di torta che resta. Poi
clicca su "valider" per controllare. In francese ma facile e con un
esempio molto chiaro.
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Tanti giochi con le frazioni
- Provali tutti, un ottimo allenamento. In francese ma facile e con un
esempio molto chiaro.
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Frazioni con i liquidi 1
- Vuota il recipiente della frazione richiesta. In francese ma facile e
con un esempio molto chiaro.
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Frazioni con i liquidi 2
- Vuota il recipiente della frazione richiesta. In francese ma facile e
con un esempio molto chiaro.
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Frazioni con i liquidi 3
- Vuota il recipiente della frazione richiesta. In francese ma facile e
con un esempio molto chiaro.
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Frazioni con il liquidi 4
- Vuota il recipiente della frazione richiesta. In francese ma facile e
con un esempio molto chiaro.
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Frazioni da dividere
- Dividi tra i due bambini gli oggetti, secondo le frazioni date. In
francese ma facile e con un esempio molto chiaro.
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Frazioni
con le bandiere
- Devi colorare con un pennello una bandiera, secondo le frazioni e i
colori che sono scritti sotto. In inglese, ma facile facile.
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Caldarroste
- Scopo del gioco è aprire il maggior numero di ricci, guadagnando le
castagne che andranno a finire in padella. Per aprire i ricci e far uscire
le castagne bisogna confrontare due numeri (interi, decimali o frazioni) ed
inserire il simbolo giusto. Se sbagliate il riccio non si apre.
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La frazione di una quantità
- Conta le bottiglie, guarda le frazione, elimina quelle segnalate dalla
frazione, scrivi il numero delle restanti. In francese ma facile e con un
esempio molto chiaro.
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Equivalenze
- Ci sono tre linee, una con le frazioni, una con i numeri decimali e una con
le frazioni. Attacca le medagliette rosse al posto giusto.
- Equivalenze
in...giostra
- Si può scegliere quale unità di misura convertire, ed il livello di
difficoltà. Ogni volta che la vostra equivalenza è giusta la giostra parte.
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Quiz con sorpresa
- Un coniglio partecipa ad un quiz televisivo. Deve scegliere un pacco
giusto contrassegnato dal divisore di un numero dato. A seconda dei casi dai
pacchi escono sorprese ben diverse!
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Sorpresa
- Ci sono tanti pacchi, contrassegnati da un numero, da sistemare negli
spazi a loro assegnati. Per ogni pacco messo al posto giusto otteniamo un
regalo, tutte le volte che sbagliamo ne perdiamo uno.
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Usa la bilancia
- Clicca sulle grandezze di peso che vuoi, trascina l'oggetto sulla bilancia,
guarda cosa segna la bilancia e clicca sui tasti giusti della calcolatrice per
scrivere il peso. Per controllare clicca su Check, se hai fatto bene il
camioncino in alto si metterà in moto.
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Peso
- Clicca su uno dei pulsanti rossi e poi su NEXT WEIHGT (nuovo peso): leggi
cosa segna la bilancia e scrivilo nello spazio in basso. Per controllare clicca
su CHECK MY READING, se hai scritto giusto ti verrà assegnato un punto.
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Il doppio
- Clicca sulla bolla che ha il numero doppio rispetto a quello che vedi
scritto in alto a sinistra, Per proseguire clicca sulla freccia verde che
vedrai.
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Robin Hood
- Clicca sul tabellone sul numero doppio rispetto a quello scritto vicino a
Robin Hood. Se fari giusto i trombettieri suoneranno per te.
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Colora gli insetti
- Tanti insetti da colorare, rispettando la simmetria.
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Simmetria del caledidoscopio 1
- Inserisci gli oggetti e osserva...
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Simmetria del caleidoscopio 2
- Clicca su un disegno e osserva
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Simmetria del caleidoscopio 3
- Trascina gli oggetti nel quadrato bianco e osserva
- Caleidoscopi 4
- Migliaia di effetti fantastici...
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Percorso Trova il tesoro
(coordinate)
- Osserva i comandi e muovi la nave usando le frecce verdi per i quadretti
indicati.
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Il topo e i labirinti
- Tanti giochi per muoverti in labirinti o per disegnarli, usando le
frecce, o il mouse, o scrivendo tu i comandi.
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Logo bit
- Guida il personaggio nel percorso alla ricerca
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Trascina la coordinata esatta al posto giusto
- Devi trascinare con il mouse i quadretti con le coordinate nel loro
giusto posto sulla griglia.
-
Scrivi coordinate
- Scrivi la coordinata esatta accanto al simbolo corrispondente.
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Trova coordinate
- Sposta la freccia sulle coordinate esatte, usa le frecce della tastiera.
-
Clicca sulle coordinate
- Leggi le coordinate scritte in fondo alla pagina e clicca ne posto
giusto sulla griglia.
-
Orto cartesiano
- Bisogna piantare i cavoli nei punti indicati dalle coordinate
cartesiane. Se si fa qualche errore un coniglio si papperà il cavolo.
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Billy Bug
- Leggi le coordinate e clicca nel punto in cui dovrà andare la
coccinella.
- Le
linee
- Linee aperte, linee chiuse, spezzate, curve, miste...Conosciamole!
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Clicca sui puntini
- Clicca sui puntini numerati e poi scrivi se la linea è aperta o chiusa.
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Linee aperte, chiuse, intrecciate, semplici
- Osserva le linee e trascinale sotto le parole giuste.
- Qual è la linea...?
- Leggi le tre caratteristiche e clicca sulla linea giusta!
- Clicca sulle
linee...
- Leggi il comando e clicca sulle linee giuste.
- Clicca
nelle caselle
- Osserva le linee e clicca solo sulle caselle delle loro caratteristiche.
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Shapes
- Una figura geometrica viene tagliata in due e più parti e un colpo di vento improvviso sposta i vari pezzi. Memoria, attenzione e intuito geometrico ti serviranno per ricostruire la figura. Si comincia facile ma le difficoltà crescono in fretta.
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Disegna le forme geometriche
- Disegna la forma geometrica seguendo il modello e le indicazioni.
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Forme geometriche
- Trascina ogni forma geometrica al posto giusto.
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Il nome delle forme geometriche
- Accendi le casse. Clicca su ogni forma che appare in alto.
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Conosci le forme
- Osserva le forme, e clicca a sinistra sulla soluzione giusta
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Il nome delle forme2
- Scrivi in stampatello maiuscolo il nome delle forme geometriche.
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Cerca la forma giusta
- Clicca sulla forma giusta.
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Metti in ordine le forme
- Trascina le forme geometriche negli spazi con il loro nome.
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Il nome delle forme2
- Trascina il nome sotto la forma giusta.
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Geometria: le forme al posto giusto
- Trascina le forme geometriche al posto giusto
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Tangram
- Un bel gioco del Tangram
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Quanti lati? Quanti angoli?
- Conta gli angoli e i lati cliccandoci sopra (si coloreranno), scrivile
nelle caselle e poi clicca su verifica. Per proseguire clicca sulla freccia
verde.
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Clicca sull'angolo giusto
- Clicca sull'angolo indicato dalla scritta.
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Muovi la scimmia
- La scimmia è attaccata ad uno dei segmenti che formano l'angolo.
Spostala per farle formare l'angolo con l'ampiezza che vedi scritta in alto
a destra e poi clicca sulla scimmia: più ti sarai avvicinato alla giusta
ampiezza più banane vincerai.
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Rotation
- Disegna con i colori che vuoi qualcosa in un quadrante e osserva come il
tuo disegno viene ruotato negli altri tre quadranti.
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Misurare gli angoli,
- Questo gioco è in francese ma molto bello e facile. Clicca su JOUER
(giocare). Apparirà una pagina con le spiegazioni in francese (mettere il
centro del goniometro sul vertice A, allineare il grado zero sul lato X,
leggere l'ampiezza raggiunta fino a Y.). Clicca sulla freccia verde e prova
tu. Sposta il goniometro con il mouse. Nel primo spazio in basso (amplitude,
cioè ampiezza) scrivi il numero dei gradi, nel secondo spazio (type cioè
tipo) clicca dentro, appariranno i nomi dei vari tipi di angolo: aigu=acuto,
droit=retto, obtus=ottuso, plat=piatto, nul =nullo. Scegli la parola che
vuoi. Nell'ultimo spazio (purquoi, cioè perchè) clicca entro e scegli se
l'angolo è minore, maggiore o uguale a 90 gradi.
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Misurare gli angoli 2
- L'esercizio è simile al precedente, ma questa volta puoi anche far
ruotare il goniometro, usando le freccette destra e sinistra della tastiera.
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Riconoscere gli angoli
- In questo gioco vedrai delle fotografie di oggetti e costruzioni varie,
su cui sono segnati in rosso degli angoli. Ogni angolo ha un numero
abbinato. Nella lista di cartellini bianchi tu continua a cliccare sul primo
numero verde finchè non appare il nome del tipo giusto di angolo (aigu=acuto,
droit=retto, obtus=ottuso, plat=piatto, nul =nullo). Fai la stessa cosa per
tutti i numeri e alla fine controlla il tuo lavoro cliccando su VALIDER
(controllare).
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Fresbee
- Un ragazzo corre intorno ad un cerchio e poi lancia il fresbee al
ragazzo che è al centro. Bisogna ruotare il ragazzo al centro nella giusta
direzione utilizzando gli appositi pulsanti e poi scegliere il tipo di
angolo. Ci sono due livelli di difficoltà.
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Calcola il perimetro
- Calcola il perimetro delle figure geometriche.
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Il pastore
- Un pastore deve recintare il suo prato per tenerci le pecore. Appare una
figura piana di cui bisogna calcolare il perimetro. Se il problema è risolto
in modo corretto le pecore restano, se la rete è insufficiente esse
scappano, se la rete è troppa abbiamo sprecato troppo denaro. Si può
scegliere il livello di difficoltà.
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Seminare il prato
- devi seminare l'erba del prato. Per ogni metro quadro serve una certa
quantità di semi. Bisogna calcolare l'area della figura.
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Scegli, stampa e costruisci i solidi
- Questo generatore stampa una selezione delle reti per la costruzione delle figure comuni 3D:
il cubo, il parallelogramma, il cilindro, il cono, la piramide normale, l'ottaedro, il prisma rombico, il tetraedro, il prisma pentagonale e la piramide.
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Fiammiferando
- Bisogna ottenere un certo numero di quadrati usando dei fiammiferi. I
fiammiferi possono essere trascinati e ruotati: basta mettere il mouse in
mezzo e fare clic.
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1234
- Componi rettangoli che abbiano come vertici gli stessi numeri. Dopo 2 minuti guarda il punteggio e sfida i compagni...
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Metti in scala
- Clicca su un oggetto, guarda che cosa ti viene richiesto come riduzione
in scala, individua l'oggetto corrispettivo (leggi le istruzioni...)